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MBTL中间报告2 S初达成!

去年12月底打到A+后就跑去打各种音游,到了今年三月才回归。经过一个多月的努力(以及DLC的回归热)终于第一次达到了S!

初S记录

本文主要和初A+时的报告对比,看看有哪些地方得到了进步。

连段 S

连段大部分都是抄的rahikatsa桑的combo视频里的,不过有一些难度比较高的连段选择了简化。个人目前在用的连段总结到了这里:个人Melty Blood用spreadsheet(日语)

连段

大体总结一下和之前的区别是:

  • 伤害平均提高了200左右,原因有
    • 可以根据不同起手选择在BEJC后用不同攻击去捡,常用的有5A 5B 6C和5C 6C。
    • 能走双拔刀路线的尽量走双拔刀路线,回槽效率也高了不少。
  • 在版边改为使用版边连段。
  • 可以应对普通连段到后半打到版边时的特殊情况。
  • (只对某些连段)可以判断前面接的有没有失误导致后面需要临时简化。

虽然很多连段离最大还差100左右,不过感觉已经基本足够了。现在比起伤害更重要的还是提升稳定性,目前的成功率虽然比刚改连段一周左右的时候已经好了很多,不过还是不够理想。比如非常基础的BEJC起手的W拔刀也会偶尔失误,再比如很多时候6C会打成5C,22A没按出来,22A后的6C打晚等等。

起攻 S

起攻的基础套路已经基本完全搞懂了,并且针对升龙角色,某些特殊角色(红摩,秋叶),对面的月槽/回路状态能适当的做出调整,虽然2A起复合升龙的精度还有待提高。

起攻被防后有植物时的破防套路也练了一些,比如2A 2A后的BEJC JA JA,或者BEJC JA dash JA,或者BEJC 2A等等。不过还不熟练,操作的精度还需要进一步提高。

另外就是无植物时的起攻也稍微会一点点,主要是低dash jc后的落地表里2A,以及各种衍生出来的套路。

有植物时的防御取消开放偶尔可以抓到,大多时候还是反应不过来。

接下来主要是提高当前掌握的套路的精度的同时,再去引进一些新的套路,并且要针对对面的角色特性来决定起攻的种类和比例。

压制/破防(固め/崩し) A+

比起之前提升了很多,不过还差得很远,感觉这里会成为接下来的重点练习对象之一。

目前主要在练2B或者2C/2CC后取消之后的重新压制。比如2B 5A取消后可以前跳BEJC打三段中段,角落2CC 5A取消后也可以大跳BEJC重新压制。当前的问题主要是套路太单一,比如如果每次都2B后5A取消的话就会吃对面的5C等暴れ,所以不过要增加套路的种类,还要练习当前套路的对择。不过大部分对择都是对节奏要求很高的暴れ潰し,当前的输入/确认精度不够很难从暴れ潰し中获得回报,就导致自己的压制的整体回报不高。

目前打算去练一些比较简单的暴れ潰し以及确认,然后从这里再慢慢的形成自己的压制套路,比如投择的时机。虽说琥珀的压制肯定不是强项,但是总归是要练的。

立回 A+

除了无脑BEJC以外,偶尔能打出来JC空对空来counter对面想打BEJC的J攻击。而且无脑大跳BEJC的次数明显少了不少,偶尔还能用大跳来引诱对面行动。

不过整体上看到对面行动之后再做出来的行动太少,靠运气的成分比较大。这里的主要问题是情况太多太多了,想要掌握每个情况下的强行动和弱行动需要很多时间和经验,但是目前的水平一局里能立回个3-4次就算多的了,很多情况下摸到一次基本上光靠起攻和压制就直接带走了。相信随着水平的提高,需要立回的场景会越来越多吧。

目前主要还是围绕BEJC和JC来立回,有机会去思考总结一下不同高度/距离下的各种行动的风险/回报。应该会是接下来的重点联系对象之一。

另外不知道该不该算立回上,对某些行动之后的选择也有了一定程度的了解,比如拆投后,MD后,DBC被防后,空对地被D BC逃后等等,这些特定情况后的选择相对完全自由行动时还是比较简单的,只要摸清哪些可以赢哪些,不懂的时候查一下就好了。

防守 A

只看单纯的防守的话,和之前比防御多段中段和BE系中段的精度提高了一些,不过还有很大提升空间,特别是最近经常吃的起攻时的透かし下段。

另外比起之前还学会了在特定的时间去打复合拆投,目前主要用的还是2B grap,操作起来比较简单。但是输入精度和反应速度仍有待提高。

之前还列了一个暴れ的项目,现在想想其实可以算到防守里。现在暴れ几乎都是碰运气,还没有分析对面压制pattern的能力。这里可能是接下来主要要提升的一点,通过看对面的行动来提高自己被压制时暴れ(其实也不只是暴れ,还有拆投,D,开放等多种选择)的成功率。

另外就是faji5A(以及遅立ち)目前还没有投入实践

盾关联 A+

目前空对空,空对地,地对空,地对地D之后的各种发生的猜拳基本都搞懂了。只不过有的行动输入的还是不够熟练,导致某些情况下的选择很单一。比如地对地D后可以多放B派生和延迟A派生,但是现在主要的选择还是什么都不干。

而且被地对空D之后也有一定几率能按出来BC,而不是每次都返D了。这样就可以在有月槽的时候更加肆无忌惮的去空对地打压制。

另外一点是,因为月槽会影响被D后选择的风险回报,所以要根据月槽去调整立回。这一点目前意识的还是比较少。主要原因还是目前在立回/被压制时用D的熟练度还是比较低,还没有完全理解对立回产生的影响。不过目前应该可以做到,如果有月槽就可以更简单直接的去打一些大跳BEJC或者空对地JC,没有的话就少打一些,增加一些变化。

最终总结

目前对格斗游戏的“成长”的理解是,一是要做到能尽可能的让自己掌握所有的选择,并且最大化回报,这点基本和普通的动作游戏一致,主要需要练习的就是操作的熟练度和反应速度。另一点是要让自己不光可以根据风险回报去按照一定的概率来做出不同选择,还要可以根据对手,资源,甚至网络环境等等临场对这些选择做出调整。

目前大部分时间都是在练第一点,接下来的重点应该也是在第一点上。不过可以预想到接下来第一点能练的东西越来越少,或者说越来越难进步,可能也要把第二点适当的考虑进练习范围。

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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