上次玩格斗游戏还是BBTAG发售的时候。

记得当时BBTAG发售半年前买了BBCF,打完剧情后去网战被各种花式吊打到10%胜率,也不知道该怎么练,就没怎么深入研究下去。

BBTAG出来的时候就好多了,至少有很多水平差不多的人在玩,不至于上来就被揍得太惨。说起来当时RWBY还是决定了要玩BBTAG才去看的(什么,美国人居然会做动画片!?),看了之后果断决定用Ruby/Weiss。BBTAG总共打了1300多把,学到了一些基础的combo和立回,段位也打到了钻石。不过说实话离入门还差得远,大部分时间仗着Ruby的基础技性能好瞎蹭,遇到稍微会玩儿点的就打不过。当时热度过了之后,本着“有时间还是尽量用去打popn”的原则就退坑了。

最近发现每天打2-3小时的发狂pms(太久了也打不动)以外还能腾出个2小时左右去干别的事情,就把这2小时用在“现在最想干的事情“上,比如之前的divaFT和STG。而这次,又轮到格斗游戏了。

八月底得知月姬格斗重制的消息(对,我就是这么火星–)后,就有种莫名的特别想玩的冲动。以前只知道月姬格斗是一款从同人做到街机的格斗游戏,不要说MB系列的人物,系统,风格,连月姬我都是只听说过名字(就是那个什么三大同人!)。后来才知道这次重制是因为月姬本篇也要重制了,所以设定要按照月姬重制版的来,相当于从零开始。这么好的入坑机会,这辈子应该不会再有了!

月姬本篇的重制版(也就是月姬R)还是可以的,感觉至少比FSN要好看多了。FSN那个讲故事的方式我是真看不懂,而且一遇到打架场景就犯困,最后是迷迷糊糊的把三条线打完了。月姬R的打架场景虽然也犯困,不过毕竟少一些。而且这游戏也有点惊悚,不是那么容易睡着的。虽然程度并不是很高,对于我这种ホラー超初心者也是可以接受的范围。目前看来月姬R至少值得再打一遍,不过最后会不会像WA2一样一年打一遍就不好说了。。

一些成果

MBTLトロコン

先说最不重要的奖杯,难度还是稍微有点的,虽然对常玩格斗游戏的玩家应该是不值一提。最难的应该是bossrush模式通关和单角色100%(要求生存模式S判定,也就是活20轮)。bossrush模式只要每次用Miyako投了之后接B连,然后boss起来继续投接B连的耍赖玩法就很容易过,正常打就要费一番功夫了。生存模式活20轮最好也要掌握一些对战CPU的技巧,比如我用的琥珀,可以爆月之后多用6BC,也可以强制开放接蓄力236BC,电脑很蠢一般防不住。

MBTL rank match

然后是网战的一点小成果。这个rank系统是够偷懒的,只有同等级对战才会对rank有影响,赢了+1,输了-1,初始值是0,到10就升段到-10就降段。在D的时候偶尔打赢过几次B的就高兴半天,结果一点用都没有。。

目前目标是保B争A,不过照现在这个胜率估计还得在BC晃一阵了。当然,个人认为rank只是反应水平的一个(不是特别准确的)标准,这次来玩格斗除了单纯想玩MBTL以外,争取还能额外提高一些格斗游戏通用的“地力”,改善一下BBCF的10%胜率。。

游戏系统

MBTL是一款优秀的格斗游戏,这毋庸置疑。不过MBTL和我之前认知里的格斗游戏比,还是有一些区别的。

先说本作新加的简易连段系统,个人觉得这非常有利于新玩家入门。在其他的重视combo的格斗游戏里,会连段的摸到人打一下能打3割,不会的可能就打一下,这样导致新人在开始游戏之前都花费在了很大的时间在练习连段上。不过个人认为格斗游戏的主要精髓是在于确认和立回上,连段更像是一个附加系统。有了简易连段之后从来没接触过格斗的新玩家至少也可以互相打的有模有样,更早的了解对战的流程。当然之后连段还是要练的,简易连段的伤害还是要低一些。我目前已经渐渐地从全部简易连段过渡到了可以在某些情况下使用民工连段,不过在有些起手的地方还是会因为确认慢或者按键不准导致进入简易连段。

还有就是角色的对空能力普遍不强,即使在正确的时间用了对空的技能也很容易形成相杀,未必有利。这就导致了从空中的进攻比较强势,基本每个角色玩的时候都飞来飞去的。而且这游戏还能在跳或者二段跳之后进行空中冲刺/后退,这样就导致了角色在空中的行动模式也很多,在空中的操作(跳/大跳/冲刺/后退的组合)就成了立回里十分重要的一个基础。

然后就是每个角色都感觉超模,特别是本作的MoonDrive(俗称”爆月”)这个系统。在开启MoonDrive之后一些技能的发生会变得很快,再加上本作的相杀系统,很多技能不带无敌效果也基本算是无敌了(比如琥珀的6BC,翡翠的6BC等等),这要是放别的游戏里估计可以评到SStier了。也难怪GO1上来玩了个Saber和Arcueid就直呼强强强,然后玩了其他角色发现一个比一个猛==不过这倒并没有太破坏游戏的平衡性,因为每个角色都有可取之处,并且这作还有一个通用的强力防御技能:护盾,来专门克制各种超模技能。

护盾可以理解成一个比较强力的防御,使用代价小到几乎可以忽视。护盾不仅可以防御一些普通防御无法防御的技能,而且在防御成功之后还可以选择反击。护盾防御成功的瞬间游戏画面会有一个小停止让玩家做出下一步判断,然后双方就进入一种猜拳的状态。开始我担心这系统会让这游戏完全变成運ゲー,不过随着对游戏系统的理解,发现其实还好。一是护盾要求读准对方的中/下段攻击,并不是说可以随便乱放的;而且在低水平的对战中,被护盾之后A反击,基本就是确反,因为攻击方很可能不进行击中确认就连续输入攻击指令(说的就是我自己。。),这样被盾反之后就没法按护盾防守了(目前还不确定是否可以在按攻击之后再按BC强制逃脱)。目前看来与其说护盾带来了随机性,不如说是增加了对玩家的操作要求,比如要确认对方是否用了护盾之后再决定是否按下次攻击。

附上搞笑猜拳一则。

接下来

这次MBTL是打算稍微再玩的深入一点了,虽然popn还是第一要务。最近也开始了录制一些自己的MBTL的视频,主要来看看自己有没有进步。不定期投稿(大概1~2周/次),最新一期是:

目前跟会玩的比差距真的不是一般的大,经常是不知道为什么就被K.O.了。我选择的方法是用obs录下每一局的对战,不求检讨完之后能立马打过别人,不过至少把自己怎么输的看明白,然后分析找到目前最需要提升的地方去练习。

格斗脱新的路还很长很远,慢慢前进吧。