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超时空要塞Shooting Insight感想 二日目

还是好好分析一下为什么觉得这个游戏不好玩。

首先是游戏的玩法问题。今天稍微深入的研究了下游戏/成就系统之后才明白,这游戏主要是想让人玩STORY MODE并且尽量做到从第一关开始不重开的情况下通关。

于是问题来了,这个游戏居然有足足11关!!!每关的道中还分前半和后半,打完后再去打一个3-4个形态的boss。看了一下视频,即使不看对话通关也需要一个小时以上。虽然我STG玩的不多,不过接触过的游戏里最长的有二周目的游戏一般也就40-50分钟。每一关的难度(Normal难度下)不算太高,不过充斥着大量的初见杀,特别是道中会出现四面八方来撞你自杀的小飞机,离谱的是后半好像还有突然从屏幕下面出来的。总之游戏流程突出一个又臭又长,这种关卡设计水平下敢做这么长,制作人绝对是脑子有包,或者是根本没打算让人玩。

其他基本所有问题,其实都是被这个”又臭又长”的流程放大了。

比如说自机性能太弱,shoot(R1键的射击)基本只有前方一条线没有追踪,升级后范围也基本不变,但是敌机可是从四面八方出来的,清杂兵基本没法靠shoot(不排除大量背板推翻这条的可能性),只能依赖撒网去lock on扔导弹(右摇杆)。这就导致lock on弱的机体弱的离谱,但是即使是lock on强的早乙女アルト,或者是DLC的bug机一乗輝,道中因为画面范围太大+敌兵出现位置太分散,也不是也么好过。这一点其实从游戏里的横纵轴切换比较就可以看的很明显,横轴的时候画面视野小,出现的敌机基本都在lock on范围内就可以集中精力去看敌机躲子弹;纵轴画面视野大,满屏幕追着敌机打然后经常突然看漏一下被导弹打中。

其他还有很多,比如残机资源过少(满槽可以被弹6次,每过一关大概可以回10%~15%的槽),唱歌给的buff基本没用,机体(即使是最快的)移动速度过慢导致很多弹幕看到的时候基本就封死了根本没法躲,大部分后半有难度的boss都要求强制背板等等。这些毛病大部分STG多多少少都有一些,但是他们还都是有自知之明不敢做一个一小时+流程的游戏的。

除了作为STG的问题,作为一款macross的粉丝向游戏也是相当离谱。剧情无聊,对话没语音等等。不过我接触过的macross的游戏好像都很离谱,倒也见怪不怪了。

总之这游戏应该不会再碰了。有功夫打这个,回去研究东方妖妖梦,或者出门去Taito打虫姫2黑版都有意义的多。不过短时间内估计没太有功夫打pop’n以外的游戏,先努力把手头上的事情忙完吧。

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超时空要塞Shooting Insight感想

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